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推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链。
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Threejs如果想把三维场景Scene渲染到web网页上,还需要定义一个虚拟相机Camera,就像你生活中想获得一张照片,需要一台用来拍照的相机。
****投影相机PerspectiveCameraThreejs提供了正投影相机OrthographicCamera (opens new window)和****投影相机PerspectiveCamera (opens new window)。本节课先给大家比较常用的****投影相机PerspectiveCamera。
****投影相机PerspectiveCamera本质上就是在模拟人眼观察这个世界的规律。
相机位置.position生活中用相机拍照,你相机位置不同,拍照结果也不同,threejs中虚拟相机同样如此。
比如有一间房子,你拿着相机站在房间里面,看到的是房间内部,站在房子外面看到的是房子外面效果。
相机对象Camera具有位置属性.position,通过位置属性.position可以设置相机的位置。
相机观察目标.lookAt()你用相机拍照你需要控制相机的拍照目标,具体说相机镜头对准哪个物体或说哪个坐标。对于threejs相机而言,就是设置.lookAt()方法的参数,指定一个3D坐标。
//相机观察目标指向Threejs 3D空间中某个位置 camera.lookAt(0, 0, 0); //坐标原点
camera.lookAt(0, 10, 0); //y轴上位置10
camera.lookAt(mesh.position);//指向mesh对应的位置判断相机相对三维场景中长方体位置
你可以把三维场景中长方体mesh想象为一个房间,然后根据相机位置和长方体位置尺寸对比,判断两者相对位置。你可以发现设置相机坐标(200, 200, 200),位于长方体外面一处位置。
// 长方体尺寸100, 100, 100 const geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 ); const mesh = new THREE.Mesh(geometry,material); // 相机位置xyz坐标:0,10,0 mesh.position.set(0,10,0); // 相机位置xyz坐标:200, 200, 200 camera.position.set(200, 200, 200);定义相机渲染输出的画布尺寸
你生活中相机拍照的照片是有大小的,对于threejs而言一样,需要定义相机在网页上输出的Canvas画布(照片)尺寸,大小可以根据需要定义,这里先随机定义一个尺寸。
Canvas画布:课程中会把threejs虚拟相机渲染三维场景在浏览器网页上呈现的结果称为Canvas画布。
// 定义相机输出画布的尺寸(单位:像素px) const width = 800; //宽度 const height = 500; //高度****投影相机PerspectiveCamera:视锥体
****投影相机的四个参数fov, aspect, near, far构成一个四棱台3D空间,被称为视锥体,只有视锥体之内的物体,才会渲染出来,视锥体范围之外的物体不会显示在Canvas画布上。
// width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px) const width = 800; //宽度 const height = 500; //高度 // 30:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000:远裁截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
PerspectiveCamera参数介绍:
PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
fov | 相机视锥体竖直方向视野角度 | 50 |
aspect | 相机视锥体水平方向和竖直方向长度比,一般设置为Canvas画布宽高比width / height | 1 |
near | 相机视锥体近裁截面相对相机距离 | 0.1 |
far | 相机视锥体远裁截面相对相机距离,far-near构成了视锥体高度方向 | 2000 |
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